Verwendung von Musik und Sounds in kommerziellen Apps und Spielen – Teil 1

Eine unvollständige Übersicht über Plattformen, auf denen man Lizenzen für Musik und Soundeffekte zur Verwendung in kommerziellen Apps und Spielen erwerben kann.

Es ist kein Problem im Internet Musik zu finden.
Es ist kein Problem, kostenlose Musik zu finden.
Es ist auch kein Problem, legale Musik zu finden.
Will man diese jedoch in einem eigenen Projekt (z.B. Videos, Apps, Spiele) wiederverwenden, hat man plötzlich ein Problem. Dann steht man vorm Rechte- und Lizenzdschungel. Und der ist tief und undurchsichtig.
Und das Problem wird nur noch größer, hat man vor, die Musik in einem kommerziellen Spiel zu verwenden, das theoretisch millionenfach verteilt werden kann.
Wir wollen nun mal die Machete in die Hand nehmen und einen Pfad ins Dickicht schlagen, in dem wir ein paar Plattformen unter die Lupe nehmen.


Songlily

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Wir starten gleich mit einem recht jungem Startup aus den USA, das etwas Neues für Spieleentwickler bietet. Songlily hat speziell für Entwickler von Apps und Spielen Vereinbarungen mit mehreren Major-Labels geschlossen und somit im Unterschied zu vielen anderen Plattformen lizenzierte Musik bekannter Künstler und aufstrebender Indie-Bands im Angebot, z.B. Motorhead, Fall Out Boy, Spin Doctors, sowie diverse Soundtracks.
Einen Song kann man als registriertes Mitglied für eine Gebühr von maximal $1440 für ein Jahr in einem Spiel oder einer App verwenden. Danach kann die Lizenz verlängert werden.Verkauft man mehr als 100.000 Einheiten benötigt man eine erweiterte Lizenz. Man erwirbt die Lizenz nicht von Songlily sondern direkt vom Label.
Soundeffekte sind weniger teuer und können für eine einmalige Gebühr pro Spiel oder App erworben werden.

Fazit:
Zunächst mögen die Preise etwas abschreckend wirken und die ganz großen Kracher sind nicht dabei, will man aber überhaupt Songs bekannter Bands in seinem Spiel verwenden, kommt man derzeit an Songlily nicht vorbei.

Angebot:Musik
Soundeffekte
Lizenz:Lizenz wird direkt mit dem entsprechendem Label geschlossen.
Nur für Spiele und Apps.
Kommerzielle Nutzung:Ja. Ist mit dem Kauf abgedeckt.
Preis:Musik:
Zwischen 240 und 1440 Dollar pro Song für 1 Jahr und pro Projekt
Werden mehr als 100.000 Einheiten verkauft, muss die Lizenz erweitert werden

Sounds:
Ab 12 Dollar pro Projekt.

Webseitehttps://songlily.com/

 

Audioblocks

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Audioblocks ist eine Stock-Bibliothek für Audio und bietet lizenzfreie (Royality Free) Musik, Soundeffekte und Loops. Nach dem Abschluss eines Monats- oder Jahres-Abonnement kann der Benutzer beliebig viele Dateien herunterladen und für alle Projektarten, auch kommerziell, verwenden. Wenn das Abo gekündigt wird, kann die erworbene Musik weiterverwendet werden.

Fazit:
Das Angebot ist groß, die Qualität erwartungsgemäß schwankend aber man findet auch richtig gute elektronische Musik, Instrumentalstücke, Loops und Soundeffekte. Der Preis ist für die recht lockeren Bedingungen mehr als fair.

Angebot:Musik
Soundeffekte
Loops
Lizenz:Royality Free
Ein Track / SFX wird auf der Plattform einmal erworben und kann dann unbegrenzt benutzt werden (außer die üblichen Ausnahmen wie direkter Weiterverkauf, Rechteverletzung, Pornografie, etc.).
Kommerzielle Nutzung:Ja. Im Abonnement enthalten.
Preis:Subscription: 79$ pro Monat oder 99$ pro Jahr
Webseitehttps://www.audioblocks.com

 

Jamendo

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Jamendo, früher Plattform für Creative Common Musik für private Nutzung, bietet inzwischen auch GEMAfreie Musik für kommerzielle Nutzung. Laut Werbebotschaft decken ihre Lizenzen alle Rechte. Künstler, die ihre Musik bei keiner Verwertungsgesellschaft angemeldet haben, können ihre Stücke auf die Plattform hochladen, so dass der Katalog an Musikern (19.000), Alben (35.000) und Songs (200.000) sehr umfangreich ist. Dadurch ist auch das Angebot an Musik mit Gesang höher als bei anderen Plattformen.
Für die Nutzung eines Musikstücks in einem kommerziellen Spiel ist mindestens die Large Lizenz notwendig, welche für den Preis von 99 EUR pro Song erhältlich ist, genau für dieses eine Projekt gilt und die Einschränkung hat, dass man nicht mehr als 50.000 physische Kopien verkaufen darf. Für unbegrenzte Anwendung ist die Full Scale Lizenz für 299 EUR zu haben.

Fazit:
Großes Angebot, viel gute Musik auch mit Gesang, fairer Preis für Indie-Spiele.

Angebot:Musik
Lizenz:Creative Common
Eigene Plattform Lizenzen für kommerzielle Nutzung
Kommerzielle Nutzung:Ja. Dafür gibt es einen eigenen Katalog mit eigenen Lizenzen.
Für Musik für kommerzielle Spiele benötigt man mindestens die Large Lizenz
Preis:Large Lizenz (bis 50.000 Kopien):
99 EUR pro Projekt und Song

Full Scale Lizenz (unbegrenzte Kopien):
299 EUR pro Projekt und Song

Webseitehttps://licensing.jamendo.com/de/katalog

 

Bensound

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Bensound ist die Plattform des französischen Musikers Benjamin Tissot, der hier seine eigene Royality Free Music anbietet. Die Auswahl an Musik ist hier natürlich deutlich übersichtlicher, deckt aber auch verschiedene Genres an elektronischer und instrumentaler Musik ab und die Stücke klingen professionell.
Für die Benutzung in Spielen benötigt man die Extended License, bei der 58 USD pro Track fällig werden.

Fazit:
Eine kleine, feine Alternative. Auch hier kann man vielleicht genau den Track finden, den man für sein Spiel gesucht hat.

Angebot:Elektronische und instrumentale Musik
Lizenz:Royality Free mit eigenem Lizenzmodel
Kommerzielle Nutzung:Ja. Ab Extended License.
Preis:58 USD (Extended Licence)
Webseitehttp://www.bensound.com/

 

Free Music Archive

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FMA ist eine Bibliothek für Musik von hoher Qualität, die legal heruntergeladen werden kann und vom US Radiosender WFMU gelenkt wird. Bei der Verwendung der über 100.000 Stücke muss der Spielentwickler aber aufpassen. Die meisten Songs sind unter der Creative Common Lizenz veröffentlicht, für eine kommerzielle Nutzung muss der Typ der Creative Common Lizenz beachtet werden. So kann der Song nur kommerziell verwendet werden, wenn er unter CC BY, CC BY-SA oder CC BY-ND veröffentlicht wurde. Zusätzlich sollte man noch das Kleingedruckte an jedem Song beachten, auch dort kann ein spezieller Anwendungsfall ausgeschlossen werden. Im Zweifel muss der Künstler kontaktiert werden.

Fazit:
Große Auswahl freier Musik. Um jedoch passende Songs zu finden, die in kommerziellen Spielen verwendet werden dürfen, bedarf gegenüber anderen Plattformen erhöhten Aufwand. Dafür sind die Songs aber kostenlos.

Angebot:Musik
Lizenz:hauptsächlich Creative Common Licence
Kommerzielle Nutzung:Ja. Wenn unter CC BY, CC BY-SA oder CC BY-ND.
Preis:kostenlos
Webseitehttp://freemusicarchive.org/

Update Dez. 2019

Das Free Music Archive wurde am 12.09.2019 an Tribe of Noise verkauft. Es scheint, als bliebe nur die nicht-kommerzielle Musik frei verfügbar im Archiv, die übrigen werden unter Royality-Free-Lizenz auf der neuen Plattform von Tribe of Noise verkauft. Ähnlich dem Modell von Jamendo.

 

Tribe of Noise Pro

Die Plattform mit Sitz in Amsterdam gibt es bereits seit 2011, sie ist mir allerdings erst durch den Kauf des Free Music Archiv aufgefallen.
Tribe of Noise betreibt ein ähnliches Model wie Jamendo. Nutzer können ihre lizenzfreie Musik hochladen und Interessierte können diese auf der Plattform für eine Lizenzgebühr für ihr Projekt erwerben, wobei der Preis je nach Art, Reichweite oder Umsatz variiert.

Der Preis ist hier deutlich höher als bei Jamendo. Dafür bekommt man eine Auswahl von knapp 8000 Stücken, davon ca 2800 mit Gesang. Gute Filtermöglichkeiten sind ebenso dabei.

Fazit:
Gutes Angebot, gute Qualität, toller Filter.
Doch wegen des viel höheren Preises und der geringeren Auswahl fällt diese Plattform in meiner Gunst hinter Jamendo zurück, als Anlaufstelle für bezahlbare (unbekannte) Musik mit Gesang.
Da muss schon der eine Song dabei sein, ohne den das Projekt scheitern würde, bevor ich 549 EUR bezahle.

Angebot:Musik
Lizenz:Royality Free
Eigene Plattform Lizenzen für kommerzielle Nutzung
Kommerzielle Nutzung:Ja. Es gibt drei verschiedene Lizenzen (Bronze, Silver, Gold), je nach Projekt-Art und -Größe.
Für Musik für kommerzielle Spiele benötigt man mindestens die Silver Licence
Preis:Silver Licence (bis 100.000 USD Umsatz):
549 EUR pro Projekt und Song

Golden Licence (unbegrenzter Umsatz):
918 EUR pro Projekt und Song

Webseitehttps://prosearch.tribeofnoise.com/

 

Unity Asset Store

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Im Asset Store der Unity Engine findet man auch diverse Angebote an Musik und Soundeffekten. Der Vorteil hier: Wenn es nicht expliziet ausgeschlossen ist, können die hier erworbenen Assets direkt im eigenen Unity-Projekt verwendet werden. Meist gibt es keine Einschränkung auf die Anzahl der Verwendungen und viele Assets sind kostenlos oder kostengünstig.

Fazit:
Verwendet man für sein Spiel die Unity Engine, spricht nichts dagegen, direkt im Asset Store zu stöbern. Für viele Genres findet man hier passende Packs an Musik und Effekten. Die Chance, dass die ausgesuchten Tracks und Geräusche bereits anderen Unity-Spielen Verwendung finden, ist hier allerdings deutlich höher.

Angebot:Musik
Soundeffekte
Lizenz:Anbieter des Asset legen die Lizenzbedingungen fest.
Kommerzielle Nutzung:Ja. Wenn nicht ausdrücklich vom Anbieter ausgeschlossen.
Preis:Je nach Anbieter zwischen kostenlos und 3-stelligen Beträgen.
Webseitehttps://www.assetstore.unity3d.com

 

Unreal Engine Marketplace

Analog zum Unity Asset Store findet man auch im Shop der Unreal Engine Musik und Effekte.
Webseite: https://www.unrealengine.com/marketplace

 

APM Music

Der Vollständigkeit halber soll an dieser Stelle noch APM Music erwähnt werden, eine production music company, die auf ihrer Plattform 500.000+ Songs zur Lizensierung für Film und Videospiele anbietet. So wurden z.B. Tracks von APM u.a. in den Spielen Fallout 4, Call of Duty Black Ops 3 und den Filmen Deadpool und Hail, Cesar verwendet.

Leider steht der Service nur in den USA und Kanada zur Verfügung.

Webseite: www.apmmusic.com

 

Fazit

Einen kleinen Pfad hätten wir also durch den Lizenzdschungel geschlagen. Es gibt schon genügend Möglichkeiten, recht bequem und rechtssicher an Musik und Effekte für kommerzielle Spiele zu kommen. Es hat halt seinen Preis. Möchte man es kostenlos, muss man länger suchen und vor allem gut aufpassen. Die eben vorgestellten Plattformen sollten aber für jedes Budget ein paar passende Songs liefern.
Ergeben sich andere Möglichkeiten oder entdecke ich neue Plattformen, werde ich zu gegebener Zeit in einem weiteren Beitrag darüber berichten.

Bis dahin hoffe ich, diese erstbeste Übersicht war hilfreich.

Quellen

 

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