Active Storytelling in Video Games

Wie Horrorfilme die Videospiele retten können – Ein bereits etwas älterer Artikel auf Gamasutra über interaktives Storytelling in Videospielen.

Fast alle Diskussionen über das Storytelling in Computerspielen beginnen mit der gleichen Grundannahme: Es ist die unbequeme Kombination zweier grundlegend gegensätzlicher Elemente – der Geschichte und dem Gameplay. Chuck Jordan, Autor des Artikels, sieht das Problem darin, dass die Geschichtet als die Geschichte des Entwicklers definiert wird und von Natur aus passiv für den Spieler ist. Das Gameplay hingegen ist von Natur aus aktiv. Da das bestimmende Merkmal der interaktiven Unterhaltung die Interaktivität ist, scheint es, dass Story und Gameplay nicht nur gegensätzlich, sondern geradezu antagonistisch sind. Und so folgen die meisten Einzelspieler-Spiele immer noch dem gleichen Modell: Cutscene / Game Level / Cutscene, also interaktive Segmente, die von nicht-interaktiven Sequenzen unterbrochen werden.

Und so wird im Artikel erklärt, warum es für Spieleentwickler nützlich sein, sich von traditionellen Medien wie dem Film inspirieren zu lassen (insbesondere vom Horror- und Suspense-Thriller) und wie man es vermeidet, bestimmte Techniken traditioneller Medien nachzuahmen, ohne sie zu einer einheitlichen Erfahrung zusammenzuführen.

Zum Artikel „The Brain That Couldn’t Die“ bei Gamasutra

 


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