Wie Virginia eine komplexe Geschichte ohne Dialoge erzählt

Kann ein narratives Spiel ganz ohne Dialoge auskommen? IGF Nominee Virginia meistert das mit Bravour. Gamasutra beleuchtet die Hintergründe dieser Entscheidung.

Virginia ist ein virtuoser, komplexer Thriller über eine FBI Agentin, die auf der Suche nach einem vermissten Jungen in so manche Abgründe zu schauen hat. Das unter anderem von Twin Peaks und Akte-X inspirierte Spiel verzichtet komplett auf Erklärungen, Sprache und Dialoge und lässt allein die Szenen und die Gesten der Charaktere erzählen.


Dazu kam es sowohl durch künstlerische Entscheidungen als auch durch die Tatsache, dass das Budget nicht gereicht hätte, um die Ursprünglichen Ideen umzusetzen.

„Going back to Viginia’s origins, around March 2014, myself and Terry had been pursuing some game concepts for a while that had been going absolutely nowhere. We knew we wanted to do something that focused on storytelling, but we were seeing things that were too ambitious.“ [Jonathan Burroughs, co-director]

Als sich die Entwickler bereits in einer Sackgasse wähnten, spielten Sie zufällig Twenty Flights of Loving und ließen sich inspirieren. Besonders die Art und Weiße, wie das Spiel Film-Schnitt-Techniken verwendete statt Dialoge, könnte auch die Lösung für Ihr Vorhaben sein. Durch das Anwenden von Jump-Cuts konnten Tempo erhöht, Szenen eingespart und Irritation verursacht werden. Zudem musste nun nicht alles aus erzählt werden. Der Schritt zur absoluten Wortlosigkeit war nun nicht mehr weit.

„The decision was made with a view to making our lives easier, which must sound preposterous in hindsight.“

Die ganze Geschichte findet ihr bei in dem sehr lesenswerten, englischen Artikel bei Gamasutra.

Zum Artikel bei Gamasutra

 


Quellen:

  • Gamasutra
  • Wikipedia

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