GDC: Wie und wann man sein Spiel nicht aufgeben sollte
Normalerweise, wenn man ein Indie-Spiel veröffentlicht, macht man ein bisschen PR dafür, es verkauft sich oder nicht, dann zieht man weiter. Doch es gibt auch andere Konzepte.
Normalerweise, wenn man ein Indie-Spiel veröffentlicht, macht man ein bisschen PR dafür, es verkauft sich oder nicht, dann zieht man weiter. Doch es gibt auch andere Konzepte.
Retro-Enthusiast „Foon“ hat auf Reddit ein Themengebieten speziell für Retro-Spielentwicklung erstellt. Die ersten Beiträge zum Stöbern sind bereits drin. Retro!
Wie man Design und Mechanik für sein erstes Spiel auf ein Minimum herunterbricht, um nicht sofort an der Komplexität zu scheitern, erklärt das Video von Extra Credit.
Diesen Monat wurde die offene Beta für „Jump“ gestartet. Ein On-Demand-Dienst mit Abo-Modell. Quasi Netflix für Indie-Spiele.
Fundgrube Gamasutra: Zwei tolle Artikel über Environment Art und Design. Aus zwei unterschiedlichen Blickwinkeln.
Die Ankündigung vor einiger Zeit schlug hohe Wellen. Heute ist es nun passiert. Valve schaltet Steam Greenlight ab und ersetzt es durch Steam Direct.
Matthew Viglione, Designer des Gold-Rush City-Builders 1849, sprach 2015 auf der GDC darüber, wie ein Indie-Studio in 12 Monaten ein Spiel veröffentlichen kann.
Am 31.03.2017 wurde Unity 5.6 veröffentlicht. Eine Übersicht und ein Video zu den zahlreichen Neuerungen und Verbesserungen sind im Artikel verlinkt.
Erik Nordeus erklärt uns in seinem Blog Habrador an konkreten Beispielen, wie man Design Pattern in Unity-Projekten anwenden kann.
Ein Asset zum Reduzieren von Polygonanzahl und Drawcalls sowie Mergen von Objekten und Texturen und Auto-LOD Generierung. Symplygon bietet seinen Service für „personal use“ kostenlos an.
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